Making Game base on Canva with link by student of SMK Sunan Bonang Tangerang Banten Indonesia
Anda bisa membuat game edukasi interaktif sederhana menggunakan Canva di HP (Android/iOS) dengan memanfaatkan fitur Canva AI (Magic Studio) dan template interaktif.
Game yang dihasilkan berbasis web (link) dan cocok untuk kuis, labirin (maze), atau drag-and-drop.
Langkah-langkah Membuat Game di Canva HP:
Buka Canva:
Buka aplikasi Canva di HP.
Cari Template:
Cari "Game Pendidikan", "Maze Game", atau "Quiz" di kolom pencarian.
Gunakan AI: Klik fitur Canva AI (Code for Me) atau gunakan elemen interaktif untuk menambahkan peraturan permainan, kuis, dan notifikasi jawaban benar/salah.
Edit Elemen: Sesuaikan elemen, teks, dan desain game sesuai keinginan.
Publikasikan: Klik "Bagikan" -> "Publikasikan sebagai situs web" untuk mendapatkan link game yang bisa dimainkan orang lain.
Catatan Penting:
Game hasil Canva berbentuk tautan website, bukan file aplikasi (.apk/.ipa) yang diinstal.Fitur interaktif lebih maksimal menggunakan Canva Pro atau Canva Edukasi.
https://www.hostinger.com/id/tutorial/cara-membuat-website-php?utm_source=google&utm_medium=cpc&utm_id=23129688916&utm_campaign=Generic-Tutorials-DSA-t2|NT:Se|LO:ID&utm_term=&utm_content={searchterm}&gad_source=1&gad_campaignid=23129688916&gbraid=0AAAAADMy-hb1--iu36_IR-Rmr3GoQncJB&gclid=Cj0KCQjwpv7NBhCzARIsADkIfWyXz7zfUUf1abZPlkjVOp9zxsDcHrhx1xlvIdT0TeVaWUkYSvfxDDEaArEaEALw_wcB
1. Primer and Secondary Colour Game
Game ini base on Canva by link game, as duty of Informatika subject for the student of SMK Sunan Bonang XI Class di Tangerang Selatan, Banten Indonesia
The student are;
Meilanie Septyana Nurul Islam
Azizah Salsaa Apryona
Delilah Nafisah
Nur Azizah
The link is, https://canva.link/8msrd7irlzgbftm
2. Detective Word Case Game
Game ini berbasis Canva berupa link untuk tugas mata pelajaran Informatika kelas XI SMK Sunan Bonang di Tangerang Selatan Banten Indonesia
Yang di kerjakan oleh siswa, yaitu
Rahmat arya Wibowo
Muhamad agung
Prananda Bayu Indra Prasetyo
Ahmad Fatkhur Rohman
Muhamad Riski Fahreza
https://999smbn.my.canva.site/
3. Game by Arya
Game ini di buat oleh Arya Putra Maulana
https://aryasmbn.my.canva.site/
4. Petualangan Pintar
Game ini dibuat oleh Nabila Bunga
https://canva.link/bt47uzpydhisbsh
5. Game ini dibuat oleh Robby Raihan
https://aryasmbn.my.canva.site/untitled-app
6. Game ini dibuat oleh Ismi Melinda Aulia
https://aryasmbn.my.canva.site/c7mp262e1grn1ayh
Semoga mereka bisa memanfaatkan kesempatan tersebut untuk terus maju dan berkarya
Materi Informatika SMK Kelas XI (Fase F) Kurikulum Merdeka berfokus pada pendalaman 8 elemen kunci, mencakup Berpikir Komputasional, Algoritma Pemrograman (lanjutan), Analisis Data, Jaringan Komputer, dan Dampak Sosial, dengan penekanan praktis pada pengembangan aplikasi, sistem IoT, dan kecerdasan artifisial (AI) untuk persiapan industri. Pembelajaran sering terintegrasi melalui proyek nyata (Praktik Lintas Bidang).
Berikut adalah ringkasan materi Informatika Kelas XI:
1. Berpikir Komputasional (BK)
- Struktur Data: Pendalaman mengenai stack (tumpukan) dan queue (antrean).
- Algoritma: Representasi data (graf/pohon) dan pencarian/pengurutan data yang lebih kompleks.
2. Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK)
- Integrasi Aplikasi Perkantoran: Pemanfaatan fitur lanjut aplikasi perkantoran (Mail Merge, Object Linking & Embedding) untuk produktivitas.
- Manajemen Dokumen: Teknik pengelolaan data dan arsip digital secara sistematis.
3. Sistem Komputer (SK)
- Komponen Sistem: Pemahaman mendalam mengenai interaksi perangkat keras, perangkat lunak, dan pengguna.
- Sistem Operasi: Mekanisme kerja sistem operasi dan interaksi dengan perangkat keras.
4. Jaringan Komputer dan Internet (JKI)
- Konfigurasi Jaringan: Pemahaman topologi jaringan lokal (LAN) dan internet.
- Keamanan Data: Teknik enkripsi dan keamanan dalam pengiriman data secara daring.
5. Analisis Data (AD)
- Pengolahan Data: Menggunakan perkakas (tools) analisis data untuk mengolah dan memvisualisasikan data berukuran besar (big data).
- Pencarian Data: Teknik data mining dasar untuk mendapatkan informasi dari data.
6. Algoritma dan Pemrograman (AP)
- Strategi Algoritmik: Penerapan strategi divide and conquer, greedy, dan dynamic programming untuk penyelesaian masalah.
- Pemrograman: Lanjutan bahasa pemrograman (misal: Python/C++) untuk membuat aplikasi berbasis objek.
7. Dampak Sosial Informatika (DSI)
- Hukum Teknologi: Pemahaman UU ITE, hak kekayaan intelektual, dan etika digital.
- Karier Informatika: Analisis peluang karier di bidang teknologi dan dampak teknologi terhadap masyarakat.
8. Praktik Lintas Bidang (PLB)
- Proyek Pengembangan Aplikasi: Pengembangan aplikasi perangkat lunak atau sistem IoT (Internet of Things) yang mengintegrasikan semua elemen di atas.
Materi ini dirancang agar siswa mampu beradaptasi dengan tren industri 4.0 dan Society 5.0.
Bab 4
Jaringan komputer dan internet




Komentar
Posting Komentar